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  Competições
 

As competições são realizadas em campo plano, sem obstáculos ao vôo dos bumerangues e com marcações de distância no solo. Essas marcações são feitas a partir de um ponto e com círculos de 2 a 10 metros de raio, de 2 em 2 metros. Esses círculos são usados para a modalidade de Precisão.

  Além das raias até 10 metros, há outras de 20, 30, 40 e 50 metros que são usadas para a modalidade de Distância.

  O jogador deve arremessar de dentro da área definida pelo primeiro círculo, de 2 metros de raio, e o bumerangue deverá atingir a distância mínima de 20 metros. O jogador tem 1 minuto para fazer aquecimento. Há provas individuais e provas por equipe, sendo várias as modalidades:

- PROVAS INDIVIDUAIS:

 - Precisão (Accuracy): não se deve pegar o bumerangue na volta e ele deve cair o mais próximo do primeiro círculo (marca de 2 metros). São feitos 5 lançamentos e somados os pontos obtidos em cada jogada.
  Os pontos são atribuidos segundo o seguinte critério, de acordo com o local onde o bumerangue cai nas raias demarcadas:

 PONTUAÇÂO : PRECISÃO

 

 Raia

Pontuação

 

2m 

10 pontos


4m

 

  8 pontos

6m

 

  6 pontos

8m

 

  4 pontos

10m

 

  2 pontos


 

Se o bumerangue cair exatamente na marca divisória entre dois círculos, a pontuação atribuida será correspondente à média dos pontos dos dois círculos.


- Enduro (Endurance): são feitos arremessos por 5 minutos, sem interrupção. Vence o jogador que fizer o maior número de pegadas nesse tempo.
 

- Pegada Rápida (Fast Catch): deve se arremessar e pegar o bumerangue no menor tempo. Vence o jogador que fizer 5 pegadas no menor tempo. O tempo limite para as 5 pegadas é de 1 minuto.

- Trick-Catch: São feitos 10 arremessos com pegadas diferentes pré-estabelecidas. Conforme o tipo de pegada, o jogador recebe a pontuação:

Tipo de Pegada

 

Pontuação

 

Mão Esquerda 

  2 pontos


Mão Direita

 

  2 pontos

Pelas Costas

 

  3 pontos

Por Baixo da Perna

 

  3 pontos

Com a mão, por cima (eagle-catch)

 

  4 pontos

Chutar e pegar com as mãos (hacky-catch)

 

  6 pontos

Entre as pernas (tunnel-catch)

 

  6 pontos

Com uma mão nas costas

 

  7 pontos

Com uma mão por baixo da perna

 

  7 pontos

Com os pés (foot-catch)

 

  10 pontos


 

- Trick-Catch Dobler: arremessam-se dois bumerangues ao mesmo tempo. Deve-se pegar cada bumerangue de uma maneira, em 5 jogadas com sequência pré definida. A pontuação conforme o tipo de pegada segue o mesmo critério que na modalidade Trick-Catch e os pontos são somados:
    Um nas costas e outro por baixo da perna ;     Um com chute e outro com a mão esquerda ;     Um entre as pernas e outro com a mão direita ;     Um com uma mão nas costas e outro com uma mão por baixo da perna ;     Um com a mão, por cima (eagle-catch) e outro com os pés (foot-catch).

 

- Longa Distância (LD - Long Distance): o bumerangue deve ser lançado e atingir a maior distância possível, sendo que a mínima é de 50 metros.
  No retorno, deverá cruzar uma linha colocada segundo o diâmetro da raia de 20 metros, em posição estabelecida pelo jogador quando do lançamento. Não é necessário pegar no retorno.

 

- MTA - Máximo Tempo no Ar (Maximum Time Aloft): é usado um bumerangue desenvolvido para ter muita flutuação. Deve ficar o maior tempo possível em vôo e ser pego no retorno, não importando onde caia.


-
  MTA 100: prova igual à de MTA, mas o bumerangue deve ser pego dentro de um raio de 100 metros do ponto de lançamento.


-
  Aussie Round ou Australian Round: considera-se a distância atingida e a precisão no retorno.
  Quanto à distância, a pontuação é a seguinte:


-Entre 30 e 40 metros = 2 pontos
-Entre 40 e 50 metros = 4 pontos
-Mais de 50 metros = 6 pontos


  Depois de pegar o bumerangue no retorno, o arremessador deve aguardar que o juiz verifique a distância.
  A pontuação pela precisão é a abaixo:


-Dentro da raia de 20 metros = 4 pontos
-Sobre a linha de 20 metros = 2 pontos
-Entre 20 e 50 metros = 2 pontos
-Sobre a linha de 50 metros = 1 ponto
-Mais de 50 metros = 0 pontos


  PROVAS EM EQUIPE:

-  Team Relay 30 (Revezamento 30 m.):
formam-se duas filas, uma de cada equipe, a partir da linha de 30 metros.
  Ao sinal, os primeiros da fila vão para o centro da raia e jogam juntos. A distãncia mínima de vôo é de 30 metros. Ao pegar o bumerangue no retorno, os arremessadores voltam correndo à fila, tocam na mão do jogador seguinte e assim sucessivamente, até o último da fila.
  O retorno deve ser feito por dentro do círculo de 8 metros. Se o bumerangue não for pego no primeiro arremeso, deve ser lançado novamente e, pegando ou não no retorno, só após a segunda tentativa se retorna à fila para liberar o próximo arremessador.
  Vence a equipe na qual todos os arremessadores tiverem jogado no menor tempo.

-  Super Catch: um jogador da equipe lança um MTA e é dado um sinal sonoro. Ao sinal, outros 3 membros da equipe iniciam jogadas de Fast-Catch.
  Quando o jogador que lançou o MTA o pega no retorno, o sinal sonoro é acionado duas vezes para serem encerradas as jogadas de Fast-Catch. Vence a equipe que tiver mais pegadas de Fast-Catch, no total dos 3 jogadores.

Fonte::.ABB Associação Brasileira de Bumerangue

  

 
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